L'AI che lavora
dentro Unreal.
PWRWork è il plugin per Unreal Engine che porta l'AI direttamente nell'Editor: la tua AI, con il tuo account: Claude Code (abbonamento Claude o API), Codex o Gemini CLI, oppure la modalità Team. Legge il progetto, prepara un piano, costruisce con te Blueprint, dati, materiali, widget e livelli, poi compila, prova il gioco in Play e ti mostra ogni modifica.
Con Power Work Memory l'AI impara i progetti completi che le fai studiare e li usa come riferimento quando le chiedi una funzione.
01Novità della 1.20.0
La 1.20.0 porta l'AI dal Blueprint al C++, ai test automatici e al multiplayer reale. In breve:
- C++ con il tuo consenso: nuove classi con repliche e RPC, modifiche con il diff da accettare, moduli del Build.cs controllati, compilazione e correzione degli errori (C++ e compilazione).
- Test automatici e regressioni: i test del progetto eseguiti davvero e confrontati con la volta precedente, con un report (test e regressioni).
- Multiplayer reale: server dedicato e fino a 8 client veri, latenza e pacchetti persi, desincronizzazioni e client che barano (multiplayer).
- Giocatore IA: prova il gioco con i tuoi controlli e spiega nel report cosa ha fatto e perché (test in Play).
- Controllo dei Blueprint multiplayer: variabili replicate cambiate dal client, RPC dal lato sbagliato, riferimenti mancanti.
- Resta tutto il resto: la tua AI con i limiti in stile Claude, pannello con la lista Modifiche, test in Play, Blueprint in profondità, 8 agenti specialisti, generazione di contenuti e Power Work Memory.
Aggiornare. Con l'aggiornamento automatico PWRWork ti propone la 1.20.0 all'apertura di Unreal. A mano: salva e chiudi Unreal, sostituisci la cartella Plugins\PWRWork con quella dello ZIP e riapri. Licenza, memoria e impostazioni restano.
02Cos'è PWRWork
PWRWork è un plugin solo Editor: lavora in Unreal mentre sviluppi e non finisce mai nel gioco pubblicato. Apre un collegamento sicuro tra il tuo AI e gli strumenti dell'Editor.
- Il pannello PWRWork: la chat con l'AI dentro Unreal, con cronologia, coda delle richieste e checkpoint.
- Gli strumenti per Unreal: lettura e modifica di Blueprint, componenti, struct, enum, DataTable, Gameplay Tag, Input, Data Asset, widget, materiali, livelli e configurazione; compilazione, salvataggio e test di gioco in Play.
- Gli agenti specialisti: otto AI con un compito preciso (Blueprint, Python, materiali, VFX, audio, AI di gioco, level design, verifica) a cui l'agente principale affida parti del lavoro.
- Generazione e produzione: immagini, modelli 3D, rig, animazioni e suoni; UV, bake, profiling ed editor headless.
- Skill e guide: ricette verificate (inventario, salute e danno, interazione, multiplayer, qualità del codice…) che l'AI consulta prima di costruire, aggiornate dal server PWRWork.
- La memoria del progetto: architettura, convenzioni e correzioni verificate restano nel progetto e migliorano le richieste successive.
- Power Work Memory: una biblioteca privata dei progetti completi che fai studiare all'AI.
03Installazione e attivazione
Ti servono Unreal Engine 5.8 su Windows 64 bit, lo ZIP di PWRWork e la chiave di licenza ricevuta via email (PWR-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX). Vanno bene anche i progetti solo Blueprint.
- Copia il plugin nel progetto. Chiudi Unreal, estrai lo ZIP e copia la cartella
PWRWorkinTuoProgetto\Plugins\(creala accanto al file.uprojectse non esiste). Il percorso finale deve esserePlugins\PWRWork\PWRWork.uplugin. - Apri il progetto. Il primo avvio richiede più tempo: Unreal attiva da solo i plugin di Epic che servono a PWRWork.
- Apri PWRWork. Nella barra in alto, accanto a Play, premi PWRWork.
- Attiva. Incolla la chiave, leggi il contratto di licenza, spunta Ho letto e accetto il contratto di licenza (EULA) di PWRWork e premi Attiva.
- Controlla. Il pannello passa alla chat. Nelle Impostazioni (icona a ingranaggio) › Licenza vedi intestatario, scadenza e stato di questo computer. Se compare «Riavvia Unreal una volta per attivare i PWR Editor Services», chiudi e riapri Unreal.
Una chiave, un computer. La chiave vale per tutti i progetti di un computer. Per cambiare computer usa Impostazioni › Licenza › Disattiva questo computer su quello vecchio. Offline PWRWork continua a funzionare fino a 7 giorni con il permesso salvato.
04Scegli la tua AI
PWRWork usa la tua AI, con il tuo account. Puoi cambiare in qualsiasi momento dal selettore del provider nel pannello.
La tua AI, il tuo account
Usi il programma AI che preferisci: Claude Code con il tuo abbonamento Claude o una chiave API, Codex con ChatGPT o una chiave API OpenAI, oppure Gemini CLI. Il costo dell'AI è a parte e lo paghi direttamente al tuo fornitore: PWRWork non vende crediti.
Utilizzo AI nel plugin
Ogni licenza include un tempo di utilizzo dell'AI nel plugin, con un solo limite mensile: Mensile 45 ore al mese, Semestrale 65 ore al mese, Annuale 110 ore al mese. Da PWRWork 1.21 non c'è più il limite delle 5 ore: usi le ore quando vuoi, anche tutte in un giorno. Il pannello mostra in percentuale quanto hai usato negli ultimi 30 giorni; il limite si libera gradualmente. Il tempo conta solo mentre l'agente lavora.
Collega il tuo programma AI
Installane almeno uno, accedi una volta dal terminale e riapri Unreal.
- Claude Code (consigliato): da
claude.com/claude-code, poi accedi conclaude(abbonamento Claude o chiave API). - Codex (GPT):
npm install -g @openai/codex, poicodex. - Gemini CLI:
npm install -g @google/gemini-cli, poigemini. Gemini lavora in modalità Agente; Chiedi e Pianifica usano Claude Code o Codex. - Team: se hai sia Codex sia Claude Code, in Agente GPT prepara il piano, Claude costruisce e GPT rivede il risultato, in un solo task con un solo checkpoint.
Modello e impegno. Lascia Consigliato e l'impegno su Auto: PWRWork sceglie l'impegno in base alla richiesta (basso per domande e piccole modifiche, alto per funzioni e bug, il massimo per multiplayer e problemi che tornano). Se il tuo abbonamento non include il modello consigliato, PWRWork passa da solo al modello del tuo account e te lo dice.
05Il pannello PWRWork
- Barra in alto: titolo della chat e stato del collegamento; nuova chat (+), cronologia delle conversazioni (le chat fissate restano in cima), Power Work Memory (cartella), mappa del progetto, guida e impostazioni (ingranaggio).
- Composer: modalità (Chiedi, Pianifica, Agente, Debug), provider, modello e impegno. Invio invia, Maiusc+Invio va a capo.
- Contesto con @: scrivi @ per aggiungere un asset, un livello o un attore, oppure trascina asset dal Content Browser e attori dall'Outliner nel pannello. PWRWork vede anche la selezione, gli editor aperti e la mappa: puoi dire «questo» e sa di cosa parli.
- Immagini: allega fino a 5 immagini (PNG, JPEG o WebP, 10 MB l'una) oppure una cattura della viewport del livello.
- Avanzamento: durante un task vedi i passi (fatto, in corso, in attesa), gli strumenti usati e, se lavorano, gli agenti specialisti con le loro verifiche.
- Pausa, Stop e Riprova: Pausa ferma il task in un punto sicuro e Riprendi lo continua nella stessa conversazione; se un passo fallisce, Riprova fa prima una diagnosi della causa.
- Opzioni (accanto all'impegno): numero di agenti, permessi completi, checkpoint, riordino automatico dei grafi e riavvio dopo un crash.
- Coda: mentre l'AI lavora puoi scrivere la richiesta successiva e premere Invio: parte quando finisce il task in corso.
- Modifiche: la lista sopra la chat con ogni asset cambiato (vedi diff, accetta, annulla, Accetta tutto, Annulla tutto). Alla fine di un task la scheda Cosa è cambiato riassume Blueprint e asset modificati, con le immagini dei grafi.
- Impostazioni: licenza, aggiornamenti, lingua e tema, progetto, AI, generazione, Blender, GitHub e Notion, skill del team, guida PDF del progetto.
Prima di inviare all'Agente salva gli asset e ferma il Play: l'Agente modifica il progetto solo fuori dal Play (i test in Play li avvia lui).
06Chiedi, Pianifica, Agente, Debug
Chiedi: capisci il progetto
Legge Blueprint, asset, configurazione, selezione e Output Log e risponde. Non modifica nulla.
«Analizza BP_Player e spiegami come viene gestita la salute. Distingui i dati osservati dalle ipotesi.»
Pianifica: prepara il lavoro
Un piano dettagliato con asset coinvolti, passi e verifiche, con le domande aperte in cima. Non modifica nulla. Con Modifica chiedi una revisione e ottieni una nuova versione del piano (v1 → v2). Il pulsante verde Avvia passa all'Agente ed esegue proprio quel piano.
«Prepara un piano per un sistema di salute multiplayer. Riutilizza gli asset esistenti e includi compilazione, salvataggio e una prova con server e due client.»
Agente: costruisce e verifica
Crea e modifica, compila, salva e prova in Play. Può affidare parti del lavoro agli agenti specialisti. Prima di rispondere ricontrolla tutto quello che ha cambiato e, se qualcosa fallisce, corregge la causa e ripete la verifica. Alla fine ti dice cosa ha fatto, cosa è stato provato e come provarlo tu.
«Esegui il piano. Compila e salva i Blueprint modificati. Alla fine elenca modifiche, errori, verifiche riuscite e prove non eseguite.»
Debug: trova la causa
Per i bug. Riproduce il problema, legge Output Log e crash, controlla le correzioni già tentate e interviene solo sulla causa; poi riprova per dimostrare che è risolto. Usa un impegno più alto, soprattutto in multiplayer o quando un problema torna.
«In multiplayer il nemico non prende danno quando gli spara un client. Trova la causa e correggila, poi prova con un server e due client.»
Per una funzione grande usa prima Pianifica, poi Agente con «procedi con il piano». Per un bug usa Debug.
07Test di gioco in Play
L'Agente non si ferma alla compilazione: avvia il Play e prova davvero quello che ha costruito.
- Input: preme tasti, azioni di Enhanced Input e stick, per uno o più giocatori.
- Giocatore e scena: teletrasporta il giocatore, lo appoggia al suolo, lo fa guardare un punto; cerca attori, legge e cambia valori, chiama funzioni.
- Interfaccia: clicca, fa doppio clic, passa sopra, scorre, trascina e scrive nei widget, come un giocatore vero.
- Sequenze con attese: esegue passi in ordine e controlla il risultato atteso di ognuno.
- Registrazioni: cattura frame e l'andamento dei valori nel tempo (per esempio la vita che scende).
- Livelli di prova: crea o carica un livello pulito e illuminato per provare una funzione senza toccare le tue mappe.
- Multiplayer: prova con server e client e controlla cosa vede ognuno.
- Giocatore IA: gioca con le Input Action del tuo gioco, si muove sulla NavMesh, raccoglie, interagisce e attacca per raggiungere un obiettivo. In modalità planner è la tua AI a scegliere ogni mossa guardando il mondo; il report dice sempre chi ha deciso e perché.
«Aggiungi la raccolta degli oggetti in multiplayer. Prova con un server e due client che raccolgono lo stesso oggetto: deve finire a uno solo.»
Il livello di verifica del task viene calcolato in base alle prove davvero eseguite: un risultato senza prova superata risulta non verificato.
08Blueprint avanzati e dati di progetto
Grafi Blueprint
- Inserisce un nodo su un filo di esecuzione esistente, senza ricablare a mano.
- Collassa nodi in un sottografo, in una funzione o in una macro, ed espande quelli esistenti; aggiunge e rimuove pin e tunnel.
- Sostituisce una variabile con un'altra ed elimina quelle inutilizzate, controllando i riferimenti anche negli altri Blueprint.
- Ogni operazione compila e si annulla con un solo Ctrl+Z; i grafi toccati vengono riordinati.
Dati di progetto
- Gameplay Tag: crea, rinomina e rimuove; la rinomina aggiorna tutti i Blueprint, i DataTable e gli asset che usano il tag.
- Enhanced Input: crea Input Action e Mapping Context e collega tasti con modificatori e trigger.
- Data Asset: elenca tipi e istanze e ne descrive i campi.
- Editor: legge selezione, cartelle del Content Browser, editor aperti con i nodi selezionati, camera della viewport e Output Log (filtrato per categoria, testo o gravità).
«Rinomina il tag Weapon.Rifle in Weapon.Ranged.Rifle in tutto il progetto e dimmi quali asset sono cambiati.»
09C++ e compilazione
Se il tuo progetto ha codice C++, l'AI lo legge, lo scrive e lo compila con strumenti dedicati. Niente viene scritto senza il tuo consenso.
- Nuove classi: Actor, Component, Pawn, Character, UObject e interfacce Blueprint, con proprietà replicate e RPC Server, Client o Multicast già scritte nelle convenzioni di Unreal.
- Modifiche con il diff: ogni proposta compare nell'Editor con il diff di ogni file; Accetta la scrive, Rifiuta la scarta. Se nel frattempo hai cambiato tu lo stesso file, la proposta va in conflitto e il tuo testo resta. Di ogni file modificato resta una copia.
- Build.cs: i moduli nuovi vengono aggiunti controllando che esistano davvero nel motore, nei plugin o nel progetto.
- Compilazione: Live Coding quando sono cambiati solo i corpi delle funzioni; per header, Build.cs o file nuovi PWRWork chiede il permesso, salva, chiude Unreal, compila, lo riapre e l'AI riprende il task con il risultato.
- Errori: letti al file e alla riga giusti, anche quelli che Live Coding mostra solo nella sua console. Se lo stesso errore ritorna o dopo tre tentativi falliti, l'AI si ferma e ti spiega cosa non va.
«Crea un componente C++ UHealthComponent con Health replicata e una Server RPC ApplyDamage validata, aggiungilo al personaggio e compila.»
10Test automatici e regressioni
PWRWork esegue i test Automation e Functional del tuo progetto in un Editor senza finestra, sui file salvati, e legge il risultato di Unreal test per test.
- Regressioni: ogni esecuzione viene confrontata con la precedente; un test che prima passava e ora fallisce viene segnalato come regressione.
- Report: test risolti, nuovi o spariti e una pagina HTML da allegare a una segnalazione.
- Blueprint multiplayer: il controllo dei Blueprint segnala variabili replicate cambiate dal client, RPC chiamate dal lato sbagliato, Server RPC su attori non posseduti e riferimenti mancanti.
«Esegui i test del combattimento prima e dopo la modifica e dimmi se ho rotto qualcosa.»
11Agenti specialisti
L'agente principale può affidare una parte del lavoro a uno degli 8 agenti specialisti: Blueprint, Python, materiali, VFX (Niagara), audio, AI di gioco (Behavior Tree), level design e verifica.
- Ogni agente usa solo gli strumenti del suo campo, segue le sue regole e ha un limite di passi e di tempo.
- Il codice Python viene controllato prima di essere eseguito; l'agente VFX lavora solo su un piano bloccato.
- Nel pannello vedi l'avanzamento di ogni agente, le verifiche superate e quali asset ha cambiato («da Agente Blueprint»).
- Funzionano in tutte le modalità che modificano il progetto, con Claude, GPT e Team.
«Crea una porta che si apre con un effetto di scintille. Fai lavorare l'agente Blueprint sulla porta e l'agente VFX sulle scintille.»
12Generazione di contenuti
PWRWork può generare contenuti e importarli direttamente nel progetto (di default in /Game/Art/PWRWork/Generated).
- Immagini e texture, anche con modifica di una zona; normal map e roughness da un'immagine.
- Modelli 3D da testo, da una foto o da più viste, con centratura, scala e pivot sistemati; texture per un modello esistente.
- Rig di un personaggio con le ossa del manichino Unreal e animazioni da testo importate come AnimSequence.
- Effetti sonori importati come SoundWave.
Da dove arrivano
- Sul tuo PC: ComfyUI locale, generatori procedurali e il rig di Unreal. Nessun costo aggiuntivo.
- Con i tuoi servizi: OpenAI (immagini), Tripo (3D), Uthana (animazioni), ElevenLabs (suoni). Inserisci la chiave nelle Impostazioni del pannello e attiva Consenti servizi esterni: senza questa spunta non parte nulla. Le chiavi restano cifrate sul tuo computer, mai nel progetto né in chat; i costi dei servizi sono a tuo carico.
«Genera un barile di legno low poly da questa foto, importalo e mettilo accanto alla porta.»
13Strumenti di produzione
- UV: controlla sovrapposizioni, isole e densità; rifà le UV di una mesh (su una copia) e ricalcola le texture.
- Bake: mappe da una mesh all'altra e trasferimento tra canali UV.
- Profiling: campiona CPU e GPU, registra una sessione e indica i picchi e le loro cause.
- Piani verificati: per effetti Niagara e per i livelli (area, struttura, zone) l'AI prima blocca un piano con misure e vincoli, poi costruisce e verifica rispetto al piano.
- Editor headless: avvia altre istanze di Unreal senza finestra per compilare e provare in parallelo.
- Crash: legge l'ultimo crash dell'editor e ne fa la diagnosi. Se attivi Riavvio automatico dopo un crash nelle Impostazioni (spento di default), Unreal si riapre e il task interrotto riprende con la diagnosi.
- Fab: prepara una ricerca su Fab con i filtri giusti e la apre nel browser.
«Fai il profiling del livello Arena per 10 secondi in Play e dimmi cosa causa i picchi sopra i 20 ms.»
14Ricerca e mappa del progetto
- Ricerca per significato: trova asset e logica descrivendoli a parole («dove si toglie vita al giocatore?»), anche in italiano e con errori di battitura. Funziona offline, sul tuo computer.
- Esempi di codice: cerca esempi reali nel codice del tuo progetto e del motore prima di scrivere C++.
- Mappa del progetto: dal pulsante nella barra in alto (o da Tools › PWRWork) apri un grafo dei sistemi: chi chiama, crea, eredita o usa cosa. Un clic apre l'asset, il clic destro lo mette al centro.
«Cerca nel progetto la logica che gestisce le munizioni e mostrami chi la usa sulla mappa.»
15Come chiedere
PWRWork capisce anche richieste brevi: prima di costruire legge il progetto. Con qualche dettaglio ottieni il risultato giusto al primo colpo. Se manca qualcosa di essenziale, l'AI ti fa al massimo tre domande, ognuna con una proposta.
- Cosa: la funzione in una frase. «Un sistema di salute e danno.»
- Dove: personaggio, arma, nemico, livello o Blueprint. «Su BP_Player e sui nemici.»
- Come: il comportamento, con i numeri. «100 punti vita, a zero il nemico cade e sparisce dopo 3 secondi.»
- Multiplayer: singolo o online. È ciò che cambia di più il modo di costruire.
- Prova: come vuoi verificarlo. «Premo Play, sparo al manichino e la barra scende.»
Segnalare un bug
Scrivi cosa hai fatto, cosa ti aspettavi e cosa succede, il testo dell'errore (Output Log), dove (mappa, attore, Blueprint) e se succede in singolo o in multiplayer. Se dopo una correzione il problema resta, scrivi «non funziona ancora» e cosa vedi: l'AI riproduce il problema, controlla che la correzione precedente fosse davvero applicata e cerca un'altra causa.
Da evitare
- Dieci funzioni nello stesso messaggio: una funzione per richiesta.
- «Rifai tutto»: spiega cosa non va, l'AI corregge solo quello.
- Password, chiavi o token in chat: l'AI non ne ha mai bisogno.
16Power Work Memory
Power Work Memory è la biblioteca privata di PWRWork. Fai studiare all'AI dei progetti Unreal completi; quando le chiedi una funzione («creami un inventario»), cerca nella biblioteca il sistema adatto, ne legge architettura, grafi, dati e collegamenti e lo usa come riferimento invece di inventare una versione semplificata.
Memoria PWR inclusa. Con PWRWork ricevi anche la memoria PWR: progetti di gioco completi già studiati da PWRWork (118.449 nodi Blueprint, 51 sistemi di gioco), scaricati e aggiornati da soli. Esplora il database della memoria →
Cosa impara e cosa no
- Impara il codice e i dati: Blueprint (variabili, funzioni, eventi, grafi con nodi e collegamenti, chi chiama cosa), componenti, interfacce, struct, enum, DataTable, widget, materiali, mappe, input, configurazione e codice C++. Riconosce replica e RPC (server, client).
- Non conserva i media: texture, mesh, suoni, animazioni ed effetti servono solo durante lo studio. Nella biblioteca resta una scheda (nome, tipo, dimensione e chi li usa), non il file.
- Divide il progetto in sistemi (inventario, equipaggiamento, crafting, salvataggio, IA, interfaccia…) ed elenca le capacità di ognuno: per un inventario, per esempio, stack, peso, griglia di slot, drag & drop, hotbar, equipaggiamento, contenitori, raccolta, salvataggio e rete.
- La biblioteca resta sul tuo computer (
%LOCALAPPDATA%\PWRWork\PowerWorkMemory), vale per tutti i tuoi progetti e sopravvive alla chiusura di Unreal e agli aggiornamenti del plugin. Non è addestramento del modello: è conoscenza consultata al momento della richiesta.
1. Scegli la cartella dei progetti di riferimento
Metti i progetti completi da far studiare in una cartella dedicata, ognuno nella sua sottocartella con il proprio .uproject (per esempio D:\MieiRiferimenti\Inventario\Inventario.uproject). Apri Power Work Memory (pulsante cartella nel pannello oppure Tools › PWRWork › Power Work Memory), scrivi la cartella e premi Imposta radice. Da quel momento la biblioteca accetta solo progetti che stanno davvero lì dentro.
2. Fai studiare un progetto
- Premi Censisci il corpus: vedi i progetti trovati con motore, plugin e numero di file. Il censimento non studia ancora nulla.
- Seleziona il progetto e premi Acquisisci selezionato. Lo studio gira in un processo separato: puoi continuare a usare Unreal, anche chiuderlo.
- Premi Aggiorna stato per vedere avanzamento e copertura: elementi trovati, studiati, falliti, grafi letti, sistemi trovati. A fine lavoro lo stato è complete.
Puoi chiederlo anche all'AI:
«Acquisisci in Power Work Memory il progetto D:\MieiRiferimenti\Inventario\Inventario.uproject e mostrami la copertura quando ha finito.»
3. Richiama la memoria quando costruisci
L'AI consulta la biblioteca da sola prima di costruire un sistema di gioco. Per ottenere il massimo, dille cosa vuoi dal riferimento:
Riuso del sistema completo (la via più fedele):
«Riusa il sistema inventario completo dalla Power Work Memory nel mio progetto. Prima mostrami il piano di riuso: pacchetti, dipendenze, plugin e configurazioni mancanti, conflitti. Poi applicalo, collegalo al mio personaggio, compila, salva e prova raccolta, spostamento, drop e salvataggio. Alla fine dammi la tabella di parità.»
Ricostruzione con le stesse capacità (asset tuoi, stesso livello):
«Creami un inventario avanzato come quello della Power Work Memory, ricostruito con asset miei. Elencami tutte le capacità del riferimento e costruiscile tutte. Deve funzionare in multiplayer con il server autorevole. Leggi i grafi delle funzioni principali prima di rifarle. Alla fine dammi la tabella di parità e le prove eseguite.»
Solo per capire (modalità Chiedi):
«Cerca nella Power Work Memory come funziona il crafting: chi possiede i dati, quali funzioni passano dal server, come si aggiorna l'interfaccia.»
4. Aggiorna e controlla
- Hai modificato o ampliato un progetto di riferimento? Selezionalo e premi Aggiorna fonte: studia solo ciò che è cambiato e segna «da riesaminare» le conoscenze legate alle parti modificate.
- Annulla ferma lo studio senza perdere ciò che è già fatto; Riprendi continua da dove si era fermato.
- La casella di ricerca della scheda mostra cosa contiene la biblioteca; un clic su un risultato ne apre il dettaglio.
Regole che l'AI rispetta. Usa solo i progetti della radice che hai scelto. Se la biblioteca non contiene il sistema richiesto lo dice chiaramente e ti chiede come procedere, invece di inventare una fonte. Ti elenca le capacità del riferimento e dichiara quelle che lascia fuori. Le prove nel tuo progetto restano obbligatorie: lo studio di un progetto non dimostra che il sistema funzioni ovunque.
Licenze. Fai studiare solo progetti tuoi o con una licenza che consente l'uso con l'AI: alcuni pacchetti del marketplace lo vietano. La biblioteca resta privata sul tuo computer.
17L'AI impara il tuo progetto
Oltre a Power Work Memory, PWRWork tiene una memoria del progetto su cui lavori: chi possiede cosa (architettura), le correzioni verificate e i problemi ancora aperti con i tentativi già esclusi. Più lo usi, più l'AI sa dove sta ogni cosa: le prime richieste su un progetto nuovo sono quelle in cui i dettagli contano di più.
«Ricorda che in questo progetto la salute sta nel componente AC_Health sul personaggio e che il gioco è multiplayer.»
18Checkpoint e modifiche
Prima di ogni task dell'Agente o di Debug PWRWork copia Content, Config e Source del progetto (fino a 3 GB).
La lista Modifiche sopra la chat mostra ogni asset cambiato o creato: vedi diff lo confronta con la copia precedente, ✓ lo accetta, ↶ lo rimette com'era. Con Accetta tutto e Annulla tutto decidi in un colpo solo.
Per annullare un intero task: Impostazioni › Progetto › Ripristina l'ultimo checkpoint. Unreal si chiude (puoi salvare prima), i file tornano al checkpoint e Unreal si riapre. Se dei file sono cambiati dopo il task, il ripristino si ferma.
Se fermi un task, le modifiche già fatte restano: usa la lista Modifiche o il ripristino del checkpoint.
19Multiplayer e verifiche
Se il tuo gioco è online, dillo nella richiesta. L'Agente costruisce con il server autorevole (dati e decisioni sul server, RPC dal client che possiede l'attore, replica verso i client) e lo prova con scenari automatici con server e client. Il livello di verifica del task viene calcolato da PWRWork in base alle prove davvero eseguite: un risultato senza scenario superato risulta non verificato.
«Aggiungi la raccolta degli oggetti in multiplayer. Prova con un server e due client che raccolgono lo stesso oggetto: deve finire a uno solo.»
Per una prova come quella reale PWRWork avvia anche un server dedicato e fino a 8 client come programmi separati, con latenza e pacchetti persi simulati: controlla valori che non devono mai comparire (un client che bara), stato che alla fine deve essere uguale per tutti (desincronizzazioni), kick e riconnessione, e ti consegna un report. Il progetto deve essere salvato e, se ha codice C++, compilato.
20Impostazioni e integrazioni
- Guida del progetto (PDF): subito, senza AI, una panoramica di architettura, aree e classi, input e mappe; oppure con l'AI, che studia il progetto e ne scrive la documentazione completa. Il PDF viene salvato sul Desktop.
- Progetto: permessi completi, checkpoint, riordino dei grafi, modalità protetta (niente Python, console e toolset avanzati: più sicura, ma l'AI può fare molto meno; vale dopo il riavvio).
- AI: Riavvio automatico dopo un crash (spento di default).
- Generazione: servizio per ogni tipo di contenuto (o automatico), cartella di destinazione, chiavi dei servizi esterni, Consenti servizi esterni.
- Blender: collega Blender 3.6 o successivo al progetto per il lavoro 3D.
- GitHub e Notion: l'AI legge repository, issue, specifiche e appunti in sola lettura. I token restano cifrati sul tuo computer.
- Skill: aggiungi le skill del tuo team (una cartella con
SKILL.md). - Aggiornamenti e Lingua (italiano o inglese).
21Licenza e aggiornamenti
- Rinnovo automatico: online PWRWork rinnova il permesso da solo; offline funziona fino a 7 giorni. Verifica ora in Impostazioni › Licenza forza il controllo.
- Scadenza: la data è in Impostazioni › Licenza. Dopo la scadenza PWRWork si ferma: rinnova sul sito.
- Aggiornare: PWRWork ti avvisa quando c'è una nuova versione. Per installarla a mano chiudi Unreal e sostituisci la cartella
Plugins\PWRWork. L'attivazione resta valida; la memoria del progetto e Power Work Memory non si perdono.
22Se qualcosa non va
- Il pulsante PWRWork non c'è: controlla che esista
Plugins\PWRWork\PWRWork.uplugin, poi Edit › Plugins › PWRWork attivo e riavvia Unreal. - «Moduli mancanti o compilati per un'altra versione»: la versione di Unreal non è la 5.8 o la cartella è incompleta. Rispondi No, chiudi Unreal e ricopia la cartella dallo ZIP.
- «Licenza già attiva su un altro computer»: sul vecchio computer usa Disattiva questo computer; se non è più disponibile scrivi all'assistenza.
- «Server delle licenze non raggiungibile»: controlla la connessione; consenti a Unreal Editor l'accesso a internet in firewall, antivirus o proxy.
- «Claude Code / Codex / Gemini non è installato»: installalo, accedi una volta dal terminale e invia di nuovo.
- «Ferma il Play prima di inviare»: l'Agente non modifica il progetto durante il Play In Editor.
- Un servizio di generazione non parte: inserisci la chiave nelle Impostazioni del pannello e attiva Consenti servizi esterni. Per ComfyUI controlla che sia avviato sul tuo PC.
- Unreal si è chiuso per un crash: riaprilo e chiedi «analizza l'ultimo crash». Per far ripartire da solo il lavoro interrotto attiva il riavvio automatico nelle Impostazioni.
- Il pannello dice che hai raggiunto il limite di utilizzo: è il limite mensile, che si libera gradualmente man mano che il lavoro esce dagli ultimi 30 giorni (non c'è più il limite delle 5 ore); per più tempo scegli un piano più lungo. I limiti del tuo abbonamento AI o della tua chiave API sono separati e li gestisci presso il fornitore.
- Power Work Memory dice che il progetto è fuori dalla radice: spostalo dentro la cartella impostata con Imposta radice (le scorciatoie e i collegamenti non valgono).
Assistenza: support@pwrstudios.it
23Requisiti
- Unreal Engine 5.8, Windows 64 bit. Progetti Blueprint o C++.
- Una licenza PWRWork e una connessione a internet per l'attivazione.
- Almeno un AI con il tuo account: Claude Code (consigliato, con abbonamento Claude o API), Codex o Gemini CLI. Il costo dell'AI è a parte.
- Facoltativo per la generazione: ComfyUI sul tuo PC oppure le chiavi dei servizi esterni che vuoi usare.
- Facoltativo: Blender 3.6 o successivo; Node.js per l'integrazione con Notion.
- Power Work Memory: spazio libero sul disco di sistema per lo studio dei progetti (i media non vengono conservati).